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Trajectoires

Voici les directions que prendra notre bille (indiquées avec un trait bleu) pour les quantités pleine, 1/2 bille et finesse.
On peut remarquer sur ces schémas plusieurs points intéressants.

Directions en attaquant au centre

L'angle de déviation maximum sera obtenu pour une visée plein moins ou 2 mm ( angle droit ).
Pour une quantité visée, la bille 1 partira selon la tangente au point de choc bille 2 et bille 1 avant impact de la bille2.

direction de la bille de billard attaque au centre

Si les billes 1 et 2 sont éloignées, ou si le coup n'est pas joué avec assez de force, un phénomène de roulement va apparaître.
Au lieu de glisser sur la table, Le frottement du tapis va avoir tendance a provoquer une rotation vers l'avant ( coulé ) de la bille 1.

--> il sera difficile de maîtriser la déviation finale par rapport à l'axe de visée qui sera moindre que la théorie.

Si le coup est joué plus fort que la normale, un phénomène d'éclatement va apparaître.
Au moment du choc, la bille 2 va rejeter plus énergiquement sur le côté la bille 1 que dans le coup normal.

--> il peut être intéressant d'utiliser cette technique pour obtenir une déviation finale par rapport à l'axe de visée plus importante que la théorie.

Autre chose intéressante, l'angle de direction de la bille 1 et de la bille 2 après le choc est un angle droit:


 

direction de la bille de billard au centre

Directions avec les coulés

La déviation maximum sera obtenue pour une visée de 1/2 bille.

direction de la bille de billard attaque en coulé

En visant entre 1/3 de bille et 3/4 de bille, la déviation finale sera pratiquement la même que celle du 1/2 bille (coups naturels).

--> c'est le genre de coup a privilégier lorsqu'on est loin de la bille 2 car on peut se tromper légèrement de quantité pour un résultat identique et prévisible.

Directions avec les rétros

La déviation maximum sera obtenue pour une visée 1/2 bille.

direction de la bille de billard attaque en rétro

Si on vise moins que 1/2 bille, la direction résultante sera fortement dépendante du coup de queue.

--> Pour éviter l'apparition de courbes sur un coup 1/2 bille joué fort, il faut mieux viser 1MM plus gros que le 1/2 bille et relever l'attaque de 1MM.



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